Kofösning, återuppbyggnad, mystiska djur, kakelsättning och spelprototyper.

Denna vecka så har det spelats Great western trail, Medina, Equinox och Azul.

Två partier Great western trail spelades på Board Game Arena. I Great western trail så skall spelarna fösa kossor till Kansas City och försöka transportera dem så långt som möjligt på järnvägen. En spelares spelpjäs börjar längst ner till höger och får till en början förflytta sig upptill tre steg längs vägen. När en spelare hamnar på en neutral byggnad så får spelaren utföra de handlingar som finns på byggnaden. på detta sätt så kan spelare förändra korten på hand, förändra sin lek, anställa arbetare och utföra ytterligare effekter.

Great western trail, spelbräde.

På handen så har spelaren kort i olika valörer och färger. Färgerna motsvarar olika raser av kor. När spelaren anländer till Kansas City så växlas korten på han in mot pengar. Summan spelaren får bygger på valörerna på korten men varje färg får bara räknas en gång. Så under resan till Kansas City så är det viktigt att göra sig av med dubbletter för att maximera inkomsten.

Great western trail, spelarkort

Varje spelare har ett spelbräde där de flesta effekter och uppgraderingar är övertäckta till en början.

Great western trail, spelarbräde

Varje gång en spelare tar sig till Kansas City så skall en spelarmarkör flyttas från spelarbrädet och placeras på en av städerna i toppen av spelbrädet. Vilken stad som en spelare kan leverera till beror på inkomsten samma runda samt att spelaren inte har levererat till staden tidigare. Spelarmarkören som flyttas ger tillgång till effekten som nu blir synlig. effekten kan vara en uppgradering, exempelvis fler kort på handen eller längre förflyttning. Kan också vara handlingar som en spelare kan utföra.

Spelarna behöver hela tiden balansera hur snabbt de skall ta sig till Kansas City mot att försöka hinna med så många olika handlingar som möjligt på vägen. Där finns också tre olika inriktningar med vilka arbetare en spelare anställer. Cowboys ger möjlighet att köpa bättre och fler boskapskort. Arkitekten ger tillgång till billigare och bättre byggnader. Lokförare ger direkta bonusar när de anställs och påverkar hur långt spelarens tåg får röra sig.

Oberoende vilken väg/vägar en spelare väljer så finns det alltid möjlighet till vinst.

Medina

Medina fick jag äntligen spela live efter att enbart testat den på BGA. När vi av en slump testade Medina på BGA för två veckor sedan så har vi försökt få tag på detta spel. En kompis lyckades hitta ett den gamla utgåvan på Tradera och vann auktionen.

Både online versionen och den verkliga versionen är bra. Översikten över antalet ospelade komponenter är lite svårare att hålla koll på, men förhöjde spelet något. Ser fram emot fler partier.

I söndags så köpte jag Splendor och Equinox på rea. Splendor har jag ej testat men vet att det skall vara ett bra spel, men Equinox hade jag inte riktigt koll på. Men det var billigt och gjort av Reiner Knizia så det var värt att chansa.

Equinox

Equinox kom till bordet efter Medina. Spelet bygger på två av Knizias äldre spel Colossal arena och Grand national derby. I grunden så är spelet ett betting spel, spelare lägger bud på vilka tre magiska varelser som de tror kommer finnas kvar i slutet. spelet varar i fem rundor. varje runda så spelar varje spelare ner ett kort i någon av de magiska varelsernas kolumn med en valör. så fort det finns ett kort i varje kolumn och ett av korten har ensamt det lägsta värdet så är rundan slut. Den magiska varelsen med det lägsta kortet åker ut och kolumnen blir blockerad.

Första rundan vi spelade så missuppfattades lite regler, detta på grund av en regelbok som var lite klumpigt formulerad. i slutet av spelet så kändes det lite som att det saknades ordentligt djup och spelarinteraktion. Vi valde i alla fall att köra ett parti till eftersom det redan var uppdukat och valde att tolka om regeln som vi spelat fel Hur många bettningar som får göras per spelare och rad). Andra spelomgången blev riktigt aggressiv i början med spelare som direkt satsade på att få kontroll över specialeffekterna som varje magisk varelse har. Varje beslut som gjordes hela vägen kändes kritisk. Helt plötsligt så kändes spelet riktigt bra. Denna kommer att spelas fler gånger.

Jag har spenderat en hel del tid med en ny spelidé också som diskuterats fram med ChatGPT. Lite skum känsla att kunna pitcha idéer och få vettiga svar från en AI.

Spelet började som ett kortspel där spelarna är ”Necromancers” som skall återuppväcka de döda, genom att matcha synderna som de döda haft. Synderna innebar sju olika resurser en för var och en av de sju dödssynderna.

Jag gjorde en snabb prototyp i Tabletop simulator, men alla ideer jag haft visade sig inte riktigt fungera. Matchning av sju olika resurser blir väldigt svårt och det går åt alldeles för mycket av vardera resurs.

Första prototypen

Samtidigt som jag satt och funderade på vad som var fel så bjöd jag in en kompis att kika på prototypen över nätet. När jag försökte förklara reglerna så blev det ännu mer uppenbart att ekonomin i spelet inte höll.

Dagen efter spenderades med funderingar på hur resurserna skulle göras effektivare. Det mest uppenbara vara att minska ned dessa till fyra stycken. möjligtvis klumpa ihop vissa dödssynder under en resurs.

Därefter så blev det spelkväll och ett välkommet avbrott från funderingarna. Vid eftersnacket så nämnde jag mina bekymmer och de möjliga lösningarna jag hade för problemet. Lösningen var till stor del inspirerad av Century: Spice roads, vilket har fyra resurser där varje resurs har ett värde ett till fyra. Därefter så kan resurserna uppgraderas eller bytas till fler billigare resurser genom spelarhandlingar.

Jag fick då ett riktigt bra tips om att Terra mystica har en lösning på konvertering av sju resurser. I detta spel så kan terrängtyperna omvandlas och kostnaden beror på hur långt terrängtyperna befinner sig på en cirkel.

Terrängtyper från ett spelarbord i Terra mystica.

Så är det angränsande terrängtyper så är kostnaden ett, är det terrängen två steg bort så är kostnaden två osv. I spelet så räknar spelarna antalet spadar som finns mellan två terrängtyper.

Förslaget på white board när det diskuterades.

På vägen hem så gick hjärnan på högvarv och det resulterade i att tematiskt så passar en sjuuddigstjärna väldigt bra. Antalet hopp blir kostnaden i handlingar. Det resulterade i alla fall till prototypen som visas nedan. ett spelarbord där spelarna kan ta in kuber som dras från en påse och kan därefter omvandlas till kuberna som behövs för att betala korten.

Andra prototypen

Lösningen ovan krävde en påse med slumpade kuber och möjlighet att plocka till sig de kuber som man omvandlat. Detta blev krångligt när fyra spelare skall hantera påsen samtidigt. Detta ledde till den senaste prototypen. Korten med orange baksida är ”Själar” som har dött med synder, dvs de har fyra resurser på sig i upptill tre olika sorter. Detta gör att en påse för att slumpa kuber inte behövs och kuberna kan vara uppdelade i vardera färg.

Tredje prototypen

Med den senaste prototypen så stämmer inte riktigt temat jag hade tänkt mig. Eftersom jag nu kallade korten som ger ut slumpade resurser för ”Själkort” så kändes Skärselden som ett passande tema. Projektnamnet är nu ”Purgatory: Seven sins” och det lutar åt att spelarna renar stjälar genom att ta på sig synderna och skall sedan omvandla synderna till att matcha kostnaden på belöningskort och bli av med synderna. Belöningskorten kommer möjligtvis att kopplas till dygder som är motpolen till synderna.

På spelarbrädet så har det tillkommit effekter som triggas av att en spelare börjar en tur med en synd som har flest antal kuber på brädet. Just nu så finns det något spelbart att bygga på. Men en hel del utveckling till krävs.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.